Młoda kultura
Nauka w działaniu
Niezwykła, XVIII-wieczna historia chłopskiej przedsiębiorczości małopolskiego Andrychowa. Natknęliśmy się na nią, szukając pomysłu na program wydarzenia kulturalnego pt. „Muzeobranie”. Wydarzenie to – impreza muzealna dla szerokiej publiczności – było realizowane w ramach naszego wieloletniego programu współpracy z wybranymi muzeami.
W wyniku współpracy Małopolskiego Instytutu Kultury i Towarzystwa Miłośników Andrychowa w latach 2007–2009 powstał program edukacyjny i nowa formuła zwiedzania Izby Regionalnej Ziemi Andrychowskiej w Andrychowie. Bazowała ona właśnie na historii chłopów pańszczyźnianych, którzy jeszcze przed rewolucją przemysłową zakładali spółki handlowe i organizowali handel lnianymi płótnami na europejską skalę.
Warto też wspomnieć o naszych wcześniejszych doświadczeniach związanych z wydaniem rodzinnej gry planszowej „Pierścień św. Kingi”, inspirowanej historią średniowiecznej Małopolski.
Jaki jest cel tej inicjatywy?
Początkowo, w 2007 roku, była to edukacja regionalna, upowszechnienie w atrakcyjny sposób historii i kulturowego dziedzictwa Małopolski, w tym wypadku historii Andrychowa. W 2009 roku powstał prototyp gry planszowej „Chłopska Szkoła Biznesu” (objęty patronatem „Europejskiego Roku Kreatywności i Innowacji” 2009) i wówczas pojawiły się też nowe cele, możliwości i nowi odbiorcy, także poza Małopolską. Gra okazała się użyteczna w środowisku szkolnym, akademickim, a także w biznesie jako narzędzie służące do przeprowadzania lekcji, warsztatów czy treningów związanych np. z finansami, zarządzaniem lub analizą procesów grupowych.
Wydanie we wrześniu 2010 roku pilotażowego nakładu gry w ramach programu „Patriotyzm Jutra”, realizowanego z Muzeum Historii Polski, pozwoliło wykorzystać to interdyscyplinarne narzędzie w edukacji ekonomicznej i historycznej oraz przywrócić pamięć lokalnych historii i tradycji. Bo historia chłopskiej przedsiębiorczości nie była przed 2007 rokiem w Andrychowie specjalnie znana.
Poza tymi bezpośrednimi dążeniami związanymi z wydaniem gry i przywracaniem lokalnej pamięci ważnym celem edukacyjnym jest rozwijanie kompetencji przedsiębiorczych wśród młodzieży, tworzenie pozytywnego wizerunku przedsiębiorcy i promowanie postaw przedsiębiorczych. Chcieliśmy wypromować pozytywny wizerunek przedsiębiorcy jako człowieka nie tylko zaradnego, ale także godnego zaufania, zdolnego do podejmowania partnerskiej współpracy.
Ostatni ważny cel wiąże się z docenieniem historii lokalnej i dziedzictwa kulturowego jako istotnego, choć nie zawsze docenianego zasobu, kapitału. W kontekście badawczym zależy nam również na poszukiwaniu i odkrywaniu potencjału lokalnej historii, możliwości jej wykorzystania np. do celów edukacyjnych, animacji społeczno-kulturalnej, wzmacniania lokalnego patriotyzmu i tworzenia wizerunku miejsca.
Do kogo jest skierowany projekt?
W latach 2007–2009 „Chłopska Szkoła Biznesu”, jako część większego programu muzealnego – „Muzeobranie”, była skierowana do szkół w Małopolsce oraz turystów zainteresowanych zwiedzeniem małopolskich muzeów.
W 2010 roku, gdy powstał osobny projekt edukacyjny związany z wydaniem gry ekonomicznej, głównymi planowanymi odbiorcami stali się uczniowie szkół gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych oraz nauczyciele, zwłaszcza podstaw przedsiębiorczości, wiedzy o społeczeństwie i historii.
Gra jest także kierowana do osób zajmujących się edukacją dorosłych, jako użyteczne narzędzie do prowadzenia warsztatów czy treningów zarówno w środowisku akademickim, jak i biznesowym. Z tego narzędzia mogą też korzystać np. muzealnicy prowadzący zajęcia z zakresu edukacji kulturalnej, historycznej. Warto podkreślić, że „Chłopska Szkoła Biznesu” pozwala podejmować działania edukacyjne także poza muzeum.
Na czym polega gra „Chłopska Szkoła Biznesu”?
W grze może brać udział jednocześnie od 12 do 30 graczy, którzy wcielają się w role piekarzy, tkaczy lub kupców. Produkują chleby, płótna lub bryki, którymi mogą handlować z innymi graczami na jarmarku w Andrychowie. Gracze mogą także zarabiać, organizując wyprawy handlowe do miast widocznych na planszy (historycznej mapie Europy). Gracze chodzą swobodnie po sali, wymieniają się towarami i złotymi górskimi, targują się i planują wyprawy handlowe.
Mechanika gry uczy podejmowania inicjatywy, skłania graczy do współpracy i pozwala po rozgrywce łatwo wytłumaczyć takie zjawiska gospodarcze, jak podaż, popyt, spółka, klaster, a także kategorie finansowe: przychód, koszt czy zysk. Co ważne, żeby zrozumieć zasady rozgrywki, nie trzeba być matematykiem ani ekonomistą.
Dzięki relatywnie dużej liczbie graczy – przedsiębiorców działających równocześnie – gra ma charakter symulacji rynkowej prowadzonej w realnej rzeczywistości. Najprostszym zastosowaniem gry może być integracja grupy, dzięki atrakcyjnemu, „jarmarcznemu” charakterowi rozgrywki.
Każda gra jest prowadzona przez nauczyciela, animatora, trenera, który może tworzyć własne warianty rozgrywki na potrzeby swoich celów edukacyjnych. Do przeprowadzenia i podsumowania podstawowej rozgrywki wystarczy 45 minut.
Dlaczego zdecydowali się Państwo na formę gry? Co jest szczególnego w takiej formie edukacji kulturalnej?
Gra jest wyjątkowo atrakcyjnym narzędziem edukacyjnym, w szczególności gra przystosowana do pracy z grupą. Przez swoją formułę – naukę w działaniu – może, tak jak „Chłopska Szkoła Biznesu”, przybliżać istotne i trudne zagadnienia, np. z zakresu ekonomii. Gra grupowa może działać jak symulator zachowań społecznych czy działań rynkowych – współpracy i konkurencji. Pozwala uczestnikom wchodzić w role i w bezpiecznych warunkach uczyć się poprzez interakcje z innymi graczami. Wydaje się, że prowadzącemu zajęcia łatwiej jest przekazać wiedzę, odwołując się do doświadczenia wyniesionego przez graczy z rozgrywek, niż bazować wyłącznie na podręcznikowych definicjach. Z punktu widzenia działalności muzealnej wykorzystanie gry pozwala dotrzeć do szerszej grupy odbiorców, zwiększyć zasięg działania edukacji muzealnej, nie ograniczając jej do muzealnych budynków. Poza tym gra jest po prostu dobrą zabawą zarówno dla młodzieży, jak i dorosłych.
Co skłoniło Państwa do sięgnięcia do chłopskich tradycji przedsiębiorczości?
Niezwykłość andrychowskiej historii, która została wydobyta na powierzchnię dzięki współpracy Małopolskiego Instytutu Kultury z Towarzystwem Miłośników Andrychowa. Jej bohaterami byli XVIII-wieczni chłopi pańszczyźniani:
– analfabeci tworzący spółki handlowe (tzw. kolegacje) i prowadzący własną księgowość,
– rzemieślnicy konkurujący tzw. drelichami na europejskim rynku lnianych płócien,
– kupcy organizujący wyprawy handlowe m.in. do Barcelony, Moskwy, a nawet Stambułu.
Próbując odpowiedzieć na pytanie, jak to było możliwe, podejmowaliśmy wiele różnych działań. Ich wynikiem było m.in. zorganizowanie trzech edycji wydarzenia pt. „Muzeobranie. Weekend muzealnych odkryć”, których program wykorzystywał wątki tej lokalnej historii, wystaw czasowych w Izbie Regionalnej, warsztatów o tradycyjnych rzemiosłach w Andrychowie, wyprodukowanie dokumentalnego filmu o historycznej i współczesnej przedsiębiorczości, który został zrealizowany przez lokalną młodzież, oraz oczywiście opracowanie i wydanie gry ekonomicznej. Niezwykła miejscowa historia pozwoliła przypomnieć dawne tradycje i na ich podstawie przyczynić się do tworzenia nowego wizerunku miejsca. Stała się także inspiracją do stworzenia interdyscyplinarnego narzędzia edukacyjnego, popularyzującego tę historię, również poza granicami Małopolski.
Co stanowi o atrakcyjności gry? Czym różni się ona na przykład od popularnej planszówki „Eurobiznes”?
Wspólnym elementem, który pojawia się w obu grach, są jedynie pieniądze. Z tym że w „Chłopskiej Szkole Biznesu” gracz nie posługuje się dolarami, ale dysponuje kapitałem liczonym w złotych górskich. Ponadto, chłopski biznesmen dysponuje również czasem w postaci kart miesięcy.
Atrakcyjność „Chłopskiej Szkoły Biznesu” wynika z wykorzystania niezwykłej historii lokalnej i zwykłości postaci występujących w grze. Zwłaszcza ten ostatni aspekt jest atutem, jeśli chodzi o dorosłych graczy, którym łatwiej wejść w rolę piekarza niż fantastycznych postaci występujących w wielu grach. Zarabianie pieniędzy, które w dużym stopniu zależy od inicjatywy graczy jest też źródłem satysfakcji uczestników rozgrywek. Gwar, nawoływanie się, targowanie powodują, że każda rozgrywka staje się małym wydarzeniem.
Gdzie można zagrać w „Chłopską Szkołę Biznesu”? Czy gra jest dostępna w obiegu komercyjnym?
We wrześniu tego roku wydaliśmy niewielki, pilotażowy nakład gry dzięki wsparciu Muzeum Historii Polski w ramach programu „Patriotyzm Jutra”. W związku z wymogami programu gra ma charakter niekomercyjny i była dystrybuowana bezpłatnie wśród uczestników konferencji i warsztatów związanych z edukacją, historią i działalnością kulturalną. Mamy nadzieję, że w przyszłym roku uda nam się wydać większy nakład dostępny na terenie kraju.
Mają już Państwo pierwsze doświadczenia związane z odbiorem. Czy pomysł wzbudza zainteresowanie?
Tak, zarówno na etapie testów, jak i po wydaniu gry we wrześniu bieżącego roku na rozgrywkach pokazowych spotkaliśmy się z entuzjastycznym przyjęciem uczestników (graczy) i przyszłych prowadzących grę (nauczycieli, edukatorów muzealnych, akademików). Pojawiła się nawet obszerna, przychylna recenzja na portalu dla graczy GamesFanatic.pl
Gra wzbudziła zainteresowanie także za sprawą międzyszkolnego turnieju „O Puchar Drelicharza z Andrychowa”, organizowanego przez Towarzystwo Miłośników Andrychowa w 14 szkołach powiatu wadowickiego. W eliminacjach zagrało około 1200 uczniów, a w finałowych rozgrywkach wzięło udział 112 najbardziej przedsiębiorczych uczniów lokalnych gimnazjów i szkół ponadgimnazjalnych. Pomysł na zorganizowanie turnieju podchwyciły szkoły z województwa podkarpackiego, gdzie rozpoczął się kolejny międzyszkolny turniej „Chłopskiej Szkoły Biznesu”. W styczniu w Zespole Szkół im ks. dra Jana Zwierza w Ropczycach zostaną rozegrane finałowe rozgrywki. Jest więc duża szansa, że „Chłopska Szkoła Biznesu” spodoba się także w innych regionach.
Wydana przez Małopolski Instytut Kultury gra została też dostrzeżona w konkursie „Krajowi Liderzy Innowacji i Rozwoju – 2010”. Dzięki temu pomysłowi zostaliśmy zwycięzcą konkursu na szczeblu regionalnym w kategorii innowacyjna organizacja.
Gra dotyczy konkretnej miejscowości – Andrychowa. Czy jest to jednorazowy projekt, czy może pierwszy z serii promującej podobne, przedsiębiorcze regiony?
Kilkuletnia praca w Andrychowie pokazała edukacyjny, marketingowy i animacyjny potencjał historii. Chcielibyśmy wykorzystać te doświadczenia w pracy dla lokalnego rozwoju w innych miejscowościach. Jest to jednak proces, który wymaga finansowania, kilku lat pracy i współpracy z lokalnym partnerem, dobrze zakorzenionym w społeczności. Ale wysiłek włożony w pracę z dziedzictwem kulturowym się opłaca. Efektem może być edukacyjny produkt regionalny służący nie tylko promocji miejscowości, ale także ogólnopolskiej edukacji na rzecz przedsiębiorczości i współpracy.
Drugim takim produktem regionalnym mogłaby być gra poświęcona historii przemysłu naftowego w Małopolsce. Wiąże się ona z Ignacym Łukasiewiczem, przedsiębiorcą, który założył pierwszą w świecie kopalnię ropy naftowej. Historia może być równie cenna jak ropa naftowa. Mam nadzieję, że wkrótce zaczniemy robić próbne odwierty…
Z Gretą Gorgoń i Sebastianem Wacięgą z Małopolskiego Instytutu Kultury rozmawiała Agnieszka Gernand
Małopolski Instytut Kultury
www.mik.krakow.pl
Zobacz numery archiwalne
nr 60 Listopad 2010
temat numeru:
Kultura to coś więcej...
< spis treści
Artykuł
Od Redakcji
Prezentacja
Chłopska Szkoła Biznesu
Kariera w kulturze
Co to takiego praca w kulturze? - rozmowa z Liz Hill (dyrektor Arts Intelligence - Wielka Brytania) - Agnieszka Furmańczyk
Przemysły kultury
Segment nowych technologii - rozmowa z Marcinem Misztalem, Prezesem Zarządu Tromedia - Maciej Mazerant
Młoda kultura
Nauka w działaniu - rozmowa z Gretą Gorgoń i Sebastianem Wacięgą z Małopolskiego Instytutu Kultury - Agnieszka Gernand