Jakie programy można wykorzystywać do tworzenia sztuki? Czego można nauczyć się na warsztatach multimedialnych? Na te pytania odpowiada Paweł Janicki na stałe związany z Fundacją WRO Centrum Sztuki Mediów.

Zajmuje się Pan sztuką multimedialną, na ASP w Poznaniu prowadzi Pan warsztaty — czego dotyczą?

Program ostatnich warsztatów przeprowadzonych w poznańskich „Intermediach” dotyczył wizualnych języków programowania i systemów śledzenia ruchu wykorzystujących kamery (czyli niewymuszających wykorzystania specjalistycznych — zwłaszcza zakładanych na ciało — sensorów). Systemy śledzenia ruchu dosyć dobrze implementuje się poprzez wizualne (czy inaczej: obiektowe) języki programowania, stąd pomysł uczenia jednego i drugiego jednocześnie. Ponadto, śledzenie ruchu to technologia umożliwiająca w stosunkowo łatwy sposób uzupełniać o elementy interaktywne prace medialne, zaś wizualne języki programowania — mimo pewnych istotnych ograniczeń — świetnie nadają się do reżyserii interakcji, są więc dobrą ramą dla takich działań. Planowane w tej chwili warsztaty będą dotyczyły już „klasycznego” programowania.

To znaczy?

Pisania kodu programu, testowania, uruchamiania. Chyba nie są to warsztaty w potocznym rozumieniu, ale raczej kurs mistrzowski. Prowadzone przeze mnie zajęcia są przede wszystkim odbiciem własnej praktyki twórczej i próbą przekazania rozwiązań problemów, na jakie napotykam. Ponieważ sam staram się nie korzystać z gotowych aplikacji, przeznaczonych „dla artystów”, próbuję to samo myślenie zaszczepić innym. Zgadzam się z wypowiedzią Tamasa Waliczkiego, że „kreatywne wykorzystanie komputerów jest niemożliwe bez samodzielnego programowania”.

Czy może Pan podać przykłady warsztatów, które ostatnio Pan robił? Z jakim spotkały się one odbiorem wśród uczestników?

Ostatnie warsztaty były właśnie rozwinięciem opisanej wyżej idei. Uczestnicy zapoznawali się z działaniem wybranego wizualnego języka programowania (w tym wypadku był to darmowy włoski system EyesWeb) poprzez serię praktycznych realizacji i ćwiczeń — nie chciałem, by był to kurs nauki jakiegoś konkretnego programu komputerowego (tego można nauczyć się z instrukcji), ale raczej kurs, w trakcie którego uczestnicy zapoznają się z problemami (i sposobami ich rozwiązywania) pojawiającymi się przy tworzeniu medialnych interaktywnych realizacji: performances i instalacji. Stąd przebieg warsztatów nie był ściśle określony od samego początku: rozwiązywaliśmy wspólnie postawione zadania i przechodziliśmy do następnych określanych w zależności od tego, jakie kierunki pracy wydawały się najbardziej obiecujące. Co do odbioru — o to trzeba zapytać uczestników. Moje osobiste doświadczenia są bardzo dobre, z uczestnikami warsztatów utrzymuję kontakt, często kontynuują oni w swoich realizacjach pomysły pojawiające się podczas warsztatów).

Czyli nie może Pan zaproponować jakiegoś tematu naszym czytelnikom?

Cały sens mojej pracy warsztatowej polega na tym, że jest to żywa wymiana myśli między mną a uczestnikami, stąd nie generuję na potrzeby warsztatów instrukcji i zestawów ćwiczeń w formie pisemnej. Nawiasem mówiąc, jak już wspomniałem, nie są to zwykłe warsztaty przeznaczone dla zupełnie nieprzygotowanych osób. Wyjątek stanowi tu oczywiście cykl warsztatowy realizowany przez Mikro Orchestra Project, ale generalnie realizowane przeze mnie programy warsztatowe są przeznaczone dla zawodowców i osób pretendujących do tego miana — podobnie jak w przypadku własnej twórczości, interesuje mnie podejście stricte eksperymentalne, a to — mimo że słowo ’eksperyment’ mocno się w ostatnich latach zdewaluowało — nie zawsze wiąże się z efektownymi prezentacjami. Co do wspomnianych wizualnych języków programowania — załączam fragment opracowania powstałego na potrzeby laboratoriów WRO, tekst wyjaśnia genezę i podstawy działania tego rodzaju systemów.

W takim razie zaprośmy czytelników na warsztaty — kiedy i gdzie będą odbywać się następne i w jaki sposób można w nich uczestniczyć?

Poza warsztatami prowadzonymi w uczelniach artystycznych i przeznaczonymi głównie dla studentów z pewnością już wkrótce rozpoczniemy stałą działalność warsztatową i projekty stażowe w przygotowywanym właśnie do otwarcia WRO Art Center we Wrocławiu — szczegóły powinny już wkrótce ukazać się na naszej stronie internetowej. Niecierpliwych zapraszam natomiast do Plymouth, gdzie w marcu odbędą się warsztaty poprowadzone przez członków Mikro Orchestra Project (ex-Gameboyzz), w tym także przeze mnie. Tym razem będą one dotyczyły wykorzystania archaicznych konsol do gier jako instrumentów muzycznych.

Jest Pan związany z Fundacją WRO Centrum Sztuki Mediów. Czym charakteryzuje się ta instytucja?

Głównie tym, że nie jest to instytucja w klasycznym sensie. WRO to przede wszystkim ludzie — zespół profesjonalistów, ale również pasjonatów, którzy są w stanie realizować skomplikowane projekty niezależnie od zewnętrznych, zmiennych uwarunkowań. Naturalnie tożsamość prawna, instytucjonalna staje się w pewnym momencie nieodzowna, ale nie jest to cel sam w sobie. Po szczegóły odsyłam do stron WRO (http://wrocenter.pl) — jest tam dużo informacji o historii i realizowanych projektach.

WRO organizuje właśnie Międzynarodowe Biennale Sztuki Mediów. W tym roku jest to już dwunasta edycja, przez te dwanaście lat sztuka mediów bardzo się zmieniła — proszę powiedzieć, jakie widzi Pan główne różnice między pierwszymi edycjami a obecnymi.

Dwa lata — a tyle dzieli kolejne edycje WRO — to czas, w którym sztuka medialna zmienia się w o wiele większym stopniu, niż dotyczy to pozostałych nurtów sztuki współczesnej. W istocie dla sztuki medialnej jest to cała epoka. Ponadto WRO odbywa się, jak wskazuje nazwa imprezy, od kilku już edycji w rytmie biennale. Pierwszy festiwal miał miejsce w 1989 r., a więc historia imprezy jest dłuższa niż 12 lat. Z historycznej perspektywy widać poszerzenie pola sztuki medialnej o formy interaktywne i sieciowe — wideo, tradycyjnie postrzegane jako główna dziedzina twórczości medialnej, staje się w coraz większym stopniu domeną szeroko rozumianej zmedializowanej sztuki współczesnej. Równocześnie cała współczesna sztuka uległa przez ostatnie kilkanaście lat silnej medializacji, więc właściwie na nowo definiuje się samo pojęcie sztuki medialnej. W tej chwili dotyczy ono głównie strategii artystycznych i umiejętności de- i rekonstrukcji zastanej komercyjnej infrastruktury medialnej. Inaczej mówiąc, sztuka medialna zaczyna się tam, gdzie kończy się „użytkowanie” mediów i posługiwanie się narzędziami pozwalającymi na komfortową imitację działalności twórczej. Jest to myślenie bliższe aktywnościom hackerskim niż np. „animacji komputerowej”.

Opisy programów pochodzą z fragmentu opracowania stworzonego na potrzeby Laboratoriów WRO przez Pawła Janickiego.